Diretor de Astro Bot defende que jogos menores devem ser feitos

Embora muitas empresas do mercado de games tenham voltado sua atenção para o mercado Triplo A, a Sony decidiu apostar em um projeto menor com Astro Bot — e colheu bons frutos com isso. Segundo o diretor do game, Nicolas Doucet, explorar o mercado chamado “Duplo A” deve ser algo que algumas companhias deveriam voltar a fazer.

Em uma participação na Game Developers Conference (GDC) 2025, Doucet explicou que o título foi criado desde o momento inicial para ser uma aventura mais compacta. “Estávamos com a mentalidade de que é OK fazer um game compacto, e eu penso que é realmente importante — especialmente chegando a este ano —, é OK fazer um game pequeno”, declarou.

O diretor de Astro Bot afirma que, entre os fatores que fazem dele um “Duplo A” está o fato de que nenhum personagem da aventura é dublado. De forma semelhante, o título foi desenvolvido por uma equipe relativamente pequena e não tem características mundo aberto. “Mas isso realmente não importa. Ainda conseguimos fazer algo deixa as pessoas realmente felizes”.

Tamanho compacto ajudou a definir Astro Bot

Em sua fala na GDC 2025, o diretor de Astro Bot explicou como a decisão de criar uma aventura compacta impactou em todos os aspectos do jogo. Isso permitiu que elementos de fases que prejudicavam o ritmo da aventura fossem cortados, e também ajudou sua equipe a definir um sistema de controles simples.

Diretor de Astro Bot defende que jogos menores devem ser feitos
Foto: Divulgação/PlayStation

Além disso, a decisão também fez com que cenas de corte intrusivas não fossem adicionadas e mudou até mesmo a trilha sonora. Em algumas fases, o elemento musical se tornou o central da experiência, fazendo com que o posicionamento de inimigos, desafios e plataformas obedecessem ao ritmo da batida.

Para completar, o escopo menor permitiu que Astro Bot fosse bastante polido. Pelo menos 30% do tempo de desenvolvimento foi destinado a testar e aprimorar ideias básicas, em ciclos que duravam duas semanas. Depois que uma boa base havia sido estabelecida, o Team Asobi começou a dar os toques finais que garantiram a personalidade da aventura, como as possibilidades de registrar fotos de alguns níveis, a reação da vegetação e outros detalhes.

Fonte: Eurogamer

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