Ray Tracing evitou 2 anos de trabalho e 2 TB de dados de iluminação de Assassin’s Creed Shadows

Durante a GDC 2024, a Ubisoft apresentou detalhes do processo de renderização de Assassin’s Creed Shadows, destacando os desafios técnicos relacionados à iluminação global (GI) em jogos de mundo aberto. Segundo Nicolas Lopez, arquiteto técnico do estúdio, o uso de “baked lighting” (técnica que pré-calcula e armazena a iluminação em texturas) se tornou inviável nas novas escalas e complexidades dos mundos da franquia.

Enquanto jogos anteriores como Assassin’s Creed Unity utilizavam iluminação global pré-processada com bons resultados, graças a ambientes mais contidos e horários do dia fixos, os títulos mais recentes enfrentaram crescentes limitações.

Imagem: Ubisoft.

No Unity, por exemplo, o uso intensivo desse recurso foi possível porque o mundo era pequeno e não possuía ciclo dinâmico de tempo e nem mesmo de condições do clima.

  • Veja também: Assassin’s Creed Shadows ganha missão gratuita e Códice aprimorado

Com o avanço para mapas maiores e variáveis dinâmicas, como diferentes horários do dia e, agora, estações do ano, o método tradicional se tornou impraticável.

Imagem: Ubisoft.

De acordo com dados compartilhados na conferência, se a técnica de Unity fosse aplicada diretamente em Assassin’s Creed Origins, o jogo exigiria 450 GB apenas em dados de iluminação, com um tempo de renderização estimado de três meses. Já no caso do Shadows, esse número subiria para 2 TB de dados e um tempo de processamento estimado em quase dois anos!

Transição para soluções híbridas com ray tracing

Com essas restrições, a Ubisoft desenvolveu um sistema híbrido para lidar com a iluminação global dinâmica de Assassin’s Creed Shadows, conciliando eficiência e compatibilidade com o hardware atual.

A nova abordagem combina “baked GI” otimizada com técnicas de ray tracing (por pixel), especificamente o Ray-Traced Global Illumination (RTGI).

Para reduzir o impacto de armazenamento, a Ubisoft adotou soluções como:

  • Baking via CPU com path tracing, evitando problemas de compatibilidade com drivers gráficos;
  • Implementação de mapas de densidade pintados à mão para controlar a resolução da iluminação global;
  • Compartilhamento de dados de luminância entre as estações do ano, com ajustes apenas nos componentes cromáticos.

Essas medidas reduziram significativamente o volume de dados, tornando possível gerar apenas 9 GB de iluminação global pré-calculada, que já é um valor viável para múltiplas plataformas.

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Vantagens e custos do ray tracing em Assassin’s Creed Shadows

Mesmo oferecendo maior flexibilidade e fidelidade visual, o uso de RTGI e reflexos especulares por ray tracing ainda traz bastante impacto em performance.

Em testes internos, o Xbox Series X apresentou melhor desempenho que o PlayStation 5 ao calcular iluminação difusa por ray tracing, com um tempo de processamento de 4,3 ms contra 5,0 ms.

Imagem: Ubisoft.

O Xbox Series S, mesmo com hardware inferior, foi ainda mais rápido nesse aspecto, por utilizar resolução interna de 900p, o que reduz significativamente a carga computacional.

O PlayStation 5 Pro foi o único console a suportar reflexos via ray tracing em tempo real, e apesar de exigir mais processamento, a performance obtida foi 60% superior à do PS5 base em cenários equivalentes.

Assassin’s Creed Shadows está disponível noPlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Mac. Recentemente, surgiram rumores de que o jogo também estará disponível no Nintendo Switch 2, conforme indicado por uma classificação do PEGI que lista o Nintendo Switch 2 como uma das plataformas.

No entanto, até o momento, não há confirmação oficial da Ubisoft ou da Nintendo sobre essa versão. Fãs devem ficar atentos para possíveis anúncios oficiais.

Via: ResetEra. Fonte: GDC Vault (Nicolaz Lopez)

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