Ray Tracing foi essencial para DOOM: The Dark Ages, afirma id Software

Lançado na última semana para PC e consoles, DOOM: The Dark Ages não teria sido possível sem o uso de ray tracing, segundo a id Software. Em entrevista detalhada a Digital Foundry, o diretor de tecnologia da engine, Billy Khan, explicou como a tecnologia de iluminação global em tempo real foi determinante tanto para a escala do projeto quanto para o ritmo de produção.

O novo capítulo da franquia funciona como uma história de origem do Slayer, o protagonista da série, e exigiu mapas entre cinco a dez vezes maiores do que os de DOOM Eternal.

Essa expansão trouxe um desafio direto: seria necessário criar e revisar grandes quantidades de conteúdo em um tempo razoável.

  • Veja também: Doom: The Dark Ages tem menor pico de jogadores no Steam entre todos os jogos da série

A ideia é simples: quanto mais rápido se pode ver os resultados de uma mudança, melhor será o refinamento visual e a jogabilidade.

Iteração em tempo real com ray tracing

No centro dessa estratégia está a adoção do ray tracing em todo o pipeline criativo. Segundo Khan, em versões anteriores da engine, os artistas e designers posicionavam elementos no ambiente com base em uma representação aproximada de como o jogo ficaria após o processamento final.

DOOM The Dark Ages
Bethesda

Para ver o resultado real, era necessário passar por um processo de “baking” de luzes, que podia durar horas, mesmo com otimizações.

Esse sistema foi substituído por uma abordagem mais direta:

“O ray tracing nos permitiu fazer o que chamamos de wizzywig, que basicamente significa o que você vê é o que você obtém.”

Ou seja, agora é possível visualizar imediatamente, dentro do próprio software de desenvolvimento, como uma iluminação se comporta em tempo real, exatamente como aparecerá na versão final do jogo.

Ray Tracing DOOM: The Dark Ages
Imagem: Digital Foundry/Reprodução

A mudança teve impacto direto na produtividade da equipe. Khan relatou que, durante reuniões, era possível atender sugestões criativas de forma instantânea:

“Alguém pode, enquanto estamos nesta reunião, entrar, abrir o id Studio, ajustar a coisa e imediatamente iterar sobre isso.”

O resultado foi um salto no tempo de resposta, com ganhos que chegam a ser 10 ou até 100 vezes maiores em comparação aos métodos antigos.

Cortes em tempo e aumento de qualidade

A equipe também atribui ao ray tracing a melhoria visível nas cutscenes, que agora são todas renderizadas em tempo real.

Isso permitiu não só um aumento da fidelidade visual como também maior flexibilidade: os elementos podem ser substituídos ou modificados dinamicamente durante o jogo.
“Nós poderíamos até ter… uma skin diferente (para Doomslayer), e ela apareceria corretamente” afirmou Khan, destacando a versatilidade da engine com ray tracing.

Ray Tracing DOOM: The Dark Ages
Imagem: Digital Foundry/Reprodução

Sem essa abordagem, DOOM: The Dark Ages teria enfrentado um cronograma drasticamente maior. Khan foi direto ao afirmar que, com soluções baseadas apenas em luzes pré-processadas, o jogo “teria levado anos a mais para ser finalizado”, e mesmo assim, não teria atingido o escopo atual.

Elementos visuais como a destruição ambiental e os efeitos de gore aprimorados, que reforçam o poder do protagonista, teriam perdido impacto visual com uma solução estática.

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Tendência para grandes produções

A fala de Billy Khan não é isolada. Outros estúdios também vêm destacando como o ray tracing tem reduzido significativamente o tempo de desenvolvimento.

A Ubisoft, por exemplo, revelou recentemente que Assassin’s Creed Shadows exigiria dois anos apenas para o “bake” de luzes se não usasse ray tracing. Para grandes produções, a tecnologia começa a se consolidar como padrão.

DOOM: The Dark Ages está disponivel para PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Fonte: Digital Foundry.

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