Como os videogames deixaram de ser brincadeira de criança

Durante muito tempo, os videogames foram vistos apenas como entretenimento infantil, uma atividade supérflua para passar o tempo e, em muitos casos, algo que os pais tentavam limitar ou proibir. Mas essa percepção mudou – e mudou muito. Hoje, os jogos eletrônicos fazem parte de um dos setores mais lucrativos do entretenimento global, com impacto direto na economia, na cultura e até na saúde mental. O que era visto como passatempo virou profissão, forma de arte e ferramenta de aprendizado.

A transformação dos videogames, de brinquedo para indústria bilionária, não aconteceu da noite para o dia. Foi um processo de mais de quatro décadas, impulsionado por avanços tecnológicos, mudanças comportamentais e um crescente interesse de públicos de todas as idades. Em pleno 2025, é difícil encontrar alguém que nunca tenha jogado algo, seja em um aparelho moderno, como o console PlayStation 5, ou em um simples aplicativo no celular.

A evolução de uma indústria

Nos anos 1980, consoles como o Atari 2600 marcaram a popularização dos videogames em casa. Ainda rudimentares, os gráficos e a jogabilidade eram simples, mas já cativavam milhões de jovens ao redor do mundo. Ao longo das décadas seguintes, a tecnologia evoluiu rapidamente. Com o surgimento do Super Nintendo, do PlayStation original e depois dos consoles mais avançados, os jogos passaram a oferecer experiências mais imersivas, narrativas complexas e gráficos impressionantes.

Hoje, com plataformas como o PlayStation 5 e o Xbox Series X, os videogames atingiram um patamar cinematográfico. É possível jogar títulos com enredos profundos, dublagem profissional, trilhas sonoras orquestradas e visuais que rivalizam com os melhores filmes de Hollywood. A linha que separava o brinquedo do entretenimento adulto foi praticamente apagada.

Público diversificado

Uma das grandes mudanças na percepção dos videogames está no perfil do jogador. Antigamente associados exclusivamente às crianças e adolescentes, os games conquistaram públicos de todas as idades. Segundo a consultoria Newzoo, mais de 3 bilhões de pessoas jogam videogames no mundo — um número que inclui adultos jovens, profissionais liberais, idosos e até aposentados.

No Brasil, uma pesquisa da PwC indicou que 70% dos gamers têm mais de 18 anos, e cerca de 40% já ultrapassaram os 30. Isso acontece, em parte, porque os primeiros jogadores dos anos 1980 e 1990 cresceram sem abandonar o hobby, que evoluiu junto com eles. Mas também se deve à ampliação da oferta de jogos, com estilos e temas variados, que vão desde os mais casuais até os altamente desafiadores ou emocionantes.

Muito além da diversão

O universo dos games já ultrapassou os limites do entretenimento puro e simples. Hoje, ele se desdobra em diferentes áreas, com destaque para:

Profissão e competição

O fenômeno dos esportes eletrônicos, ou eSports, transformou videogames em uma carreira profissional para milhares de pessoas ao redor do mundo. Competições de títulos como League of Legends, Counter-Strike e Valorant reúnem milhões de espectadores online e em arenas físicas, com premiações milionárias e patrocinadores de peso.

No Brasil, jogadores profissionais como brTT e FalleN se tornaram ídolos com status de celebridades. Além dos atletas, o ecossistema dos eSports inclui narradores, técnicos, analistas e produtores de conteúdo — todos parte de um mercado que cresce exponencialmente a cada ano.

Saúde mental e bem-estar

Embora ainda exista debate sobre os efeitos dos jogos eletrônicos na saúde, diversos estudos mostram que, usados com moderação, os videogames podem trazer benefícios cognitivos e emocionais. Jogar pode melhorar a coordenação motora, estimular o raciocínio lógico e promover a socialização — especialmente em jogos online cooperativos.

Além disso, durante períodos de isolamento, como na pandemia de COVID-19, os games foram aliados importantes contra a solidão e a ansiedade. Há também iniciativas terapêuticas que usam jogos como ferramenta para ajudar pessoas com autismo, depressão ou transtornos de atenção.

Educação e desenvolvimento

Jogos educativos, simulações e plataformas gamificadas se tornaram aliados poderosos no ensino. Crianças aprendem matemática, ciências e até programação por meio de jogos digitais. Plataformas como Minecraft Education e Roblox Studio permitem explorar conteúdos didáticos de forma interativa e envolvente.

Mesmo jogos que não foram pensados com fins pedagógicos, como Civilization ou SimCity, podem estimular o pensamento estratégico, a tomada de decisões e o interesse por história, geografia e economia.

Reconhecimento cultural e artístico

Videogames também vêm sendo reconhecidos como uma forma legítima de arte. Exposições em museus renomados, como o MoMA de Nova York, já destacaram a estética, a narrativa e a inovação de jogos eletrônicos. Além disso, roteiristas, artistas visuais, músicos e atores têm se envolvido cada vez mais com o desenvolvimento de games, ampliando sua relevância cultural.

Séries como The Last of Us, que nasceu como jogo e foi adaptada com sucesso para a TV, mostram o potencial narrativo dos games — capazes de emocionar e impactar o público da mesma forma que livros e filmes.

A força da nostalgia

Outro fator que impulsiona o crescimento do setor é a nostalgia. Jogos antigos estão sendo relançados em versões remasterizadas, coleções ou mesmo como parte de serviços de assinatura. Para muitos adultos, revisitar os jogos da infância é uma experiência emocionalmente rica, que reforça o vínculo afetivo com esse tipo de entretenimento.

Além disso, consoles retrô e controles inspirados nos modelos antigos ganham espaço no mercado, mostrando que, mesmo com toda a sofisticação atual, o passado ainda tem forte apelo entre os jogadores.

Um mercado que não para de crescer

Com uma receita estimada em mais de 200 bilhões de dólares em 2023, a indústria dos videogames já supera o faturamento global do cinema e da música combinados. Esse crescimento se deve não só à venda de jogos e consoles, mas também aos serviços de assinatura, microtransações, conteúdos digitais, transmissões ao vivo e patrocínios.

Plataformas como Twitch e YouTube Gaming se tornaram vitrines para criadores de conteúdo que vivem exclusivamente de jogar, comentar e interagir com o público. Os jogos deixaram de ser apenas consumidos: hoje, também são assistidos e compartilhados.

Amplitude

Dizer que os videogames deixaram de ser brincadeira de criança não significa que as crianças não joguem mais. Pelo contrário — elas continuam sendo parte importante do público. O que mudou é a amplitude, a profundidade e o reconhecimento desse universo. Jogar deixou de ser um hábito marginal para se tornar parte do mainstream cultural e econômico do século 21.

Consoles como o PlayStation 5 representam não apenas um salto técnico, mas também simbólico: mostram como os videogames evoluíram para algo muito maior do que simples diversão. Eles se tornaram parte da nossa linguagem cultural, um espaço de conexão, criatividade e transformação.

 

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